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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 715 M 16340 164 32 30 25 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 ダブルガトリングガン 4800 22 0 2~4 連射 90 5 ミサイル全発射 5000 38 0 3~6 射撃 80 15 LOCK3 全弾発射 9000 70 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 2 ガンダムヘビーアームズ改 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 3 ガンダムサンドロック改(EW) 4 ヴァイエイト・シュイヴァン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘビーアームズ改 3 トールギスIII 3 ガンダムサンドロック改(EW) 3 ガンダムナタク 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 ガンダムヘビーアームズ改のEW版。トロワ・バートンの乗機。 TV版と比較すると、こちらの方がユニット性能は総合火力・地形適性ともに上だが、いくつか不便になってしまった箇所も見受けられる。アーミーナイフがなくなったことで射程1に対応できず、さらに実体系の武装のみになったために防御アビリティに対しては一点突破で対処するしかない。 マルチロック武装を除いた武装が連射であるためにダメージが不安定で、ミサイル全発射は消費ENが多いので使いどころに悩む。 一方、実体系武装強化のオプションパーツとの相性は抜群で、1つのスロットですべての武装を強化することができるのはTV版にはない利点である。他にもTV版より地上適性が上昇するなどの強化が施されているが、バランスのよさで考えると特化しすぎているがゆえの扱いづらさが目立つ。 原作の搭乗者であるトロワにオペレーションメテオ・遠距離戦闘適応を覚えさせ、高性能TNT火薬を装備して搭乗させると、威力9000のマルチロック武装となる。これはガンダムヘビーアームズ・ガンダムヘビーアームズ改でも可能だが、これらよりも初期ENが最も高い本機での運用が望ましい。同時に傭兵やエースも習得させて射程を広げれば、射程3~7の威力9000のマルチロック武装という破格の性能となる。 本作から多段ヒットが廃止されたことで弱体化したミサイル全発射だが、威力は下がったものの、消費ENと命中が改善されて使いやすくなっている。MAP兵器の全弾発射も威力が9000に下がった代わりに消費ENも70となり、デフォルトでも2発撃てるようになった。
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R-NumberSP ガンダムサンドロック ガンダムヘビーアームズパーツセット 【がんだむさんどろっくあんどへびーあーむずぱーつせっと】 「言ったよ、僕は投降しろって…」「戦闘記録001、記録者名、トロワとでも名乗っておこう…」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 2,310円 受注開始 2013年03月04日(月) 受注締切 2013年05月07日(火)23 00 発送開始 2013年07月26日(金) 対応アイテム ガンダムサンドロック改、ガンダムヘビーアームズ改 セット内容 ヘビーアームズ改用 手首:ビームサーベル持ち手・右 武器:ビームガトリング本体、ビームサーベル(ビーム刃+柄) その他:左腕関節(ビームサーベル仕込)、スカートアーマー一式、バックパック サンドロック改用 武器:ヒートショーテル(大)×2 その他:肩パーツ×2、脚パーツ×2、リアアーマー、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ ガンダムサンドロック 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:H教授 形式番号:XXXG-01SR 全高:16.5m 重量:7.5t パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー オペレーション・メテオによって地球に降下した5機のガンダムの1機。 L4コロニーのH教授が名家ウィナー家の庇護の下開発したガンダムで、OZ側のコードネームは「ガンダム04」。 砂漠等の高低温環境・不整地での運用を想定した局地戦型のMSで、5機の中で最も重装甲でありパワーも他4機をしのぐ。 単機での運用ではなくマグアナックとの連携・統率を想定した指揮官機としての側面を持ち、高い索敵・分析処理能力を持つ。 重装甲を活かして正面から切り込む接近戦を得意とするが、5機中唯一ビーム兵器が無い為、単純な攻撃力では一歩劣る面もある。 バックパックは取り外し可能で、主武装ヒートショーテルとシールドとを組み合わせる事で合体武装「クロスクラッシャー」となる。 自爆装置作動時にはパイロットを自動的に脱出させ、自爆に巻き込まない為に自動操縦に切り替わるようプログラミングされている。 宇宙へ撤退する際、デュオと五飛のHLVの打ち上げの時間を稼ぐ為に囮となり、カトル自身の手によって涙ながらに自爆させられた。 残骸をOZがある程度修復した所でサリィ・ポォの仲介によってマグアナック隊に引き渡され、完全に修復された状態でカトルの元へと帰った。 ガンダムヘビーアームズ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:ドクトルS 形式番号:XXXG-01H 全高:16.7m 重量:7.7t パイロット:トロワ・バートン L3コロニーのドクトルSが開発したガンダムで、OZ側のコードネームは「ガンダム03」。 火器管制システムを得意分野とするドクトルSの性格が反映されており、全身に搭載した重火器により戦艦並の火力を有する。 火力に特化した分汎用性に欠けており機動力も乏しく、弾切れをおこすと攻撃力が激減し、武装が右腕のアーミーナイフのみになるといった欠点もある。 しかし幼少時からMSの操縦に慣れ親しんでいたトロワは弾を出し惜しみせず、弾切れ後も類稀な反射神経と身体能力を活かした軽快な身のこなしで接近戦も巧みにこなし、これらの欠点を感じさせない。 南極でゼクスとの決闘に臨むヒイロに本機を貸した際、トロワは左腕に改造を加えウイングガンダムのビームサーベルを仕込んでいた。 商品解説 ヘビーアームズ改とサンドロック改の改修前仕様を再現する為の拡張セット。 ビームサーベル柄の成形色は本来グレーだが、開発側のミスなのか白になっている。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムサンドロック改 ガンダムヘビーアームズ改 コメント 名前 コメント
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルガトリング 120 14~158 20連射(40発)可能なガトリング。5セットでよろけ 通常格闘 マイクロミサイル 30 42~144 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 6発のミサイルを発射。レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 特殊射撃 ガンダムサンドロック 呼出 3 30~109 ヒートショーテルで4回斬りつける 特殊格闘 月面宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 バーストアタック 威力 備考 バレットサーカス 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 腕部に装備されたダブルガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【通常格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 肩部からミサイルを発射する。ホールド入力で4連射可能。メインにキャンセル可能。 移動撃ち可能で、振り向き撃ちをメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 脚部のミサイルポッドから6発のミサイルを発射する。レバー入れで弾道が変化する。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射。 レバー横で入力方向から6発纏まって発射。 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改(EW版) 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10×4)] ガンダムサンドロックが自機の前方に出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルで4回斬りつける。 最初の3回の斬りつけはよろけ属性、4回目の両ヒートショーテルでの叩き斬りのみダウン属性。 使い切りで基本的にリロードされないが覚醒リロードは可能。 アシスト本体に射撃バリアがあるが、範囲が狭い上にアシスト本体が動くので過信はできない。 また、アシスト故にヒットストップもないので照射ビームを防ぎきる前に消滅することも。 内部硬直が短いのでシールドのタイミングを調節するなどのあがきにも使える。 【特殊格闘】月面宙返り 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りして踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-80%) 2.0(2.0) ダウン 【後格闘】 バーストアタック バレットサーカス コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.12 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.11 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.10 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.4 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.3 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.2 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.1
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルガトリング 160 14~158 20連射(40発)可能なガトリング。5セットでよろけ 格闘 マイクロミサイル 30 42~144 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 6発のミサイルを発射。レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 特殊射撃 ガンダムサンドロック 呼出 3 30~109 ヒートショーテルで4回斬りつける 特殊格闘 月面宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 初動に誘導切りあり 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/160発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 腕部に装備されたダブルガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 肩部からミサイルを発射する。ホールド入力で4連射可能。メインにキャンセル可能。 移動撃ち可能で、振り向き撃ちをメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 脚部のミサイルポッドから6発のミサイルを発射する。レバー入れで弾道が変化する。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射。 レバー横で入力方向から6発纏まって発射。 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改(EW版) 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10×4)] ガンダムサンドロックが自機の前方に出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルで4回斬りつける。 最初の3回の斬りつけはよろけ属性で、4回目の両ヒートショーテルでの叩き斬りのみダウン属性。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 アシスト本体に射撃ガード判定があるが、範囲が狭い上にアシスト本体が動くので過信はできない。 また、アシスト故にヒットストップもないので照射ビームを防ぎきる前に消滅することも。 小ネタとして、内部硬直が短いのでシールドのタイミングを調節するなどのあがきにも使える。 【特殊格闘】月面宙返り 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りして踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-80%) 2.0(2.0) ダウン 【後格闘】 コンボ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.1
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルガトリング 240 14~158 連射数が凄まじいマシンガン 格闘CS ホーミングミサイル - 45~181 強誘導 レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 223 足を止めてフルオープンアタック レバー横サブ射撃 201 ガトリング 後退ミサイル レバー後サブ射撃 30~8115~124 後方宙返りからフルオープンアタック 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 123 ショーテル連撃 特殊格闘 月面宙返り - - 誘導切りのある跳躍 横特殊格闘 側宙 - - 格闘 マイクロミサイル 40 45~154 連射可能 後格闘 ダブルガトリング ホーミングミサイル【回転撃ち】 2 191 8方向にガト→ミサイル発射 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 80 ピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 バレットサーカス 3ボタン同時押し 296/259 ミサイルをばら撒いて爆撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブルガトリング 【格闘CS】ホーミングミサイル 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバーN特殊格闘】月面宙返り 【レバー横特殊格闘】側宙 【格闘】マイクロミサイル【メイン・格闘CS・各種特格/格闘派生】マイクロミサイル 【後格闘】ダブルガトリング ホーミングミサイル【回転撃ち】 格闘【前格闘】前宙蹴り バーストアタックバレットサーカス コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりトロワ・バートンの駆るガンダムヘビーアームズ改(EW版)。 TV版とはデザインは武装を含めた全身、特に色が異なるが、全く同一の機体扱い。 実弾サーカス道を驀進する動く弾薬庫。相変わらず射撃武装はすべて実弾属性で、他の射撃一方的ににかき消される。 これでもかと詰め込まれたキャンセルルートで次々と変則軌道を繋げて、踊るピエロのように弾幕を撒くのが基本戦法。 前格降りや特格ズサを活かす事でまともな着地硬直を起こさずショーを進行できるのが最大の強み。 赤ロックは最長クラスだが、近寄らないと射撃の銃口や範囲弾幕を活かせず、中距離以遠では誘導弾や事故待ちに徹するしかできない。 そのため放置の危険性が高く自衛力を押し付ける事を要求される典型キャラクター。 キャンセルルートの全把握、着地硬直の消し方全般の理解、忙しい入力の熟達、 それぞれの射撃の押し付け方の理解、そもそも耐久調整と押し引きが難しい…と、玄人向けというより簡単な要素がほぼ存在しないのは過去作同様。 昔からだがPADで動かす難易度が極めて高い機体なので家庭用プレイヤーは注意。ゲームパッドおすすめボタン配置なども参考に。 何も知らずに使っても全く能力を発揮できないが、機体を熟知しテクニックを磨けば大喝采を聞かせてやる事ができるだろう。 まずはCPU戦で、武装の性能や特殊格闘等の動作を確認し、過去作やエクバ2以降の視点でも構わないので、所感を得るために動画を見る事を推奨。 CPUのボス戦では、長大な赤ロックと射撃の回転率からダメージ効率はトップレベル。 対戦では味わえない爽快感でMAを蹂躙できる。 リザルトポーズ 勝利時は覚醒・非覚醒に関わらずピエロの面をかぶって動作を行う。 通常時勝利 前宙一回転して着地から右腕のガトリングを構える。 N・横サブ射撃中勝利 カメラ目線でNサブ射撃のポーズ。 敗北時 自爆する。 キャンセルルート メイン→格闘(派生)、各種サブ、特射、各種特格 格CS→格闘(派生)、前格、後格、サブ、特射、各種特格 サブ→前格、後格、特射、各種特格 特射→前格、後格、各種特格 格闘→メイン 後格→前格、特射、各種特格 前格→サブ、特格、横特格(判定出た後からキャンセル可、オバヒ時不可) 特格→格闘(派生)、サブ、前格、特射、横特格 横特格→格闘(派生)、メイン、前格、後格、サブ、特格、横特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 各実弾射撃の誘導向上(全機体共通修正) 2016/03/29 アップデート詳細 特定の状況下で機体の移動速度が上がりすぎる不具合を修正 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(200→240) 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒)(16秒→14秒)、前格闘・後格闘へのキャンセルルート追加 格闘 リロード時間短縮(-1秒)(6秒→5秒) 後格闘 弾数増加(1→2) 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/240発][属性 実弾][10Hitよろけ][ダウン値 0.18*2/1発][補正率 -2%*2/1発] 縦並びに2発ずつ発射する実弾マシンガン。両腕に抱えるため射角は広め。 2発1組を1クリック5連射、長押し20連射。 1組撃つのに2発消費するため実質の性能は120発。 銃口補正は4連射目以降かかり続ける。 メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。詳細は下記参照。 手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため活用していきたい。 弾の性能は低く、特に誘導はかなり弱いので普通のMGのように中距離で撒いても殆ど機能しない。 しかし連射数やキャンセルルートに優れており、近接戦でその真価を発揮する。 優秀な接射による押し付けからアラート鳴らし・ミリ削り・自衛など、攻めにも守りにも有用なため、本機体の生命線の一つともいえる。 残弾が少ないようなら早めに撃ち切ってリロードしよう。 また格CSと同じく、ガトリングも誘導が前作以上に強化されている模様で、以前外していたような状況でも弾が食いついてくれることがある。 相手がよろけるまでの弾数は多いが、連射力に優れヒットストップが強烈なのでむしろ確実にダウンまで持っていける。 撃ち切りでダウンを奪え、3000コスのBR3射以上のダメージ(格ミサ追加すれば更にUP)はカテゴリトップクラス。 連射中は銃口補正がかかり続けるので、近距離であればMEPEやゼロシステムなどの誘導切り武装を食うこともできる。 特格、特射、各種サブにキャンセル可能。振り向き撃ちしてしまったらこれらでフォローしよう。 アップデートによりリロード据え置きで弾数が240発になり、正に弾切れを気にする必要がなくなった…わけではないが気を揉む場面は減った。 また、押しっぱなし以外では、マニュアル操作で連射速度を調節(タップ撃ち)することが出来る。 ガード中の対象に使用することでガードを継続させ続けたまま背後に回り込むなんて芸当も可能。 しかし実践では横槍が入ることもあるので、ガードさせたら特射で固める方法が実用的である。 背後に回り込んだら煮るなり焼くなりご自由に。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 脚部についたミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。5発命中で強制ダウン。 レバー入れで撃ち方変化。 レバーNで両足から3発ずつ正面に撃つ。足を止めた相手にフルヒットしやすい。 レバー前後で両足から水平方向に散らして撃つ。引っ掛け能力が上がる。 レバー横で片足から6発撃つ。相手の横移動に合わせて出すと当てやすい。 格闘ミサイルの弾を消費せずに発射し、チャージ時間も短いため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。 Cルートも多く始動の最有力候補。 但し、メインからの追撃ミサイルは非常に優秀なダメージソース。ただ溜めるだけではなく使い分けていきたい。 Cルートがあるとはいえ足も止める事にも注意しよう。 1発目の発生が早いか発生保障でもあるのか、格闘迎撃で出すと相打ちになることも多い。 弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。 中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。 かわりに上下誘導は並。相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、素のCSに頼り過ぎず色々試して練習しよう。 しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。 前格、後格、特格、特射、各種サブにキャンセル可能。 各種サブ入力後に一度格闘ボタンから指を離し押し直しで即格闘チャージ可能。 キャンセルが早いとミサイルが1~2発しか発射されないので弾幕目的の場合は気をつけたいところ。 地上撃ち可。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾] [ガトリング][よろけ][ダウン値 ][補正率 -1%*2] [Mミサイル][膝つきよろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] [Hミサイル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -7%] [胸部ガトリング][よろけ][ダウン値 ][補正率 -2%*2] 「他に知らされる前に片をつける」 各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。 レバー入力で撃ち方が変化し、全てに共通して視点変更なし。 この機体で最も火力の出る武装であり、試合中はできる限り狙っていきたい。 各サブで発射されるミサイルの誘導はかなり高く、ミサイルだけが目当てでも有効に使っていける。 全動作で空撃ちが可能。N・横の場合は胸部ガトリングだけは発射される。後サブは攻撃はしないが宙返りは発生する。 前格・後格・特格・特射にキャンセル可能。 ダブルガトリングは1発4ダメージ。メイン同様2発1組で撃つ。 マイクロミサイルは1発30ダメージ。こちらは膝つきよろけ。 ホーミングミサイルは1発32ダメージ。こちらはよろけ。 胸部ガトリングは1発5ダメージを2発同時。サブ空撃ちでもこれだけは出せる。 Nサブ その場で足を止めてダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイル・ホーミングミサイルを連射する。 発生は横サブより遅めだが弾幕量に優れる。地上撃ち可。 CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。 射程限界があるようで赤ロック程度で弾が消える。 撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。 派手な外見に比例して火力はこの機体の中ではよく出る方。 横サブ バックステップしつつダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイルを一斉発射する。 こちらも地上撃ち可。 後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。 Nサブより発生が早いが弾幕が薄く、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。フルヒットしても強制ダウンを取れないのも困りもの。 Nサブを撃ちきれない時に手早く弾を送り込むのに使いやすいが、BDゲージの消費や隙も増えるので安易な使用は考え物。 後サブ [ミサイル][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -10%/1発] [ガトリング][2Hit弱スタン][ダウン値 0.75/1発][補正率 -5%/1発] 後方宙返りしつつホーミングミサイルを撃ち、扇状にガトリングをばらまく。 これで撃つ弾はN・横サブとは性能が異なる。 ミサイルは威力は30だが誘導が強めでダウン値もかなり高く、覚醒中でも3発で強制ダウン。 ガトリングは威力15を1組1発で撃ち、2発ひっかけると硬直が非常に短い弱スタン。 ばらまくガトリングは撃つ角度が急で、密着距離でもないと1~2発程度で終わりがち。 ブーストや弾が無くても使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。 サブ以外の行動をキャンセル可能なため、振り向き撃ちやCSの硬直を後サブキャンセルで隙を減らせる事を覚えておこう。 空撃ち時は攻撃判定を一切出さず、キャンセルもできなくなる。 接地判定は無いが、専用の着地モーションに移行するタイプ。 だが虹ステは受け付けないため、できれば前格や特格でカバーしたい。 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト/格闘] ガンダムサンドロック改(EW版)が敵に突撃し、ショーテルで連続斬りを繰り出す格闘アシスト。 出現が早い上、誘導性能も非常に優秀。 多少の左右移動なら引っかかるので牽制・プレッシャーを与えるには十二分の性能。 突進には射撃バリア判定があり高威力の単発ビームも耐えながら突撃するが、BZの爆風や高威力の照射ビームは耐えきれないため相手を選んで使いたい。 通常時は出し切り強制ダウン。覚醒中かつ最終段だけだと非強制ダウン。 メインからのシールド固めからキャンセルを活かした誘導当て、着地保護や強引な押し込みまでなんでもござれ。 射撃の合間にキャンセルして出せる格闘アシストなので非常に鬱陶しく機能する。 リロードも悪くない速度なので積極的に使って行きたい。 特格、横特、前格、後格にキャンセルが可能。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 25(90%) 25(-10%) 0.8 0.8 よろけ 2段目 斬り開き 48(80%) 25(-10%) 1.7 1.1 よろけ 3段目 横薙ぎ 60(75%) 15(-5%) 1.9 0.2 よろけ 4段目 横薙ぎ 72(70%) 15(-5%) 2.2 0.3 よろけ 5段目 斬り上げ 90(60%) 25(-10%) 2.5 0.3 よろけ 6段目 交差斬り 123(--%) 55(--%) 7.5 5.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】月面宙返り 縦向きに2連宙返りしつつ前方に飛び込み、横に1回転した後大の字になって落下する。 動作中は機体がピエロの面をかぶっている。 ブースト消費はBD1回分程度。オーバーヒート時は使用不可。 レバーNで機体の向いている方向に、斜め含むレバー前後でその方向に向き直って跳躍する。 出始めの飛び上がりに誘導切りが存在する。 前格よりも動きは遅いが、横以外の好きな方向に出せる上、高く上昇する。状況によって使い分けたい。 動作中は虹ステ可能。 ブースト残量があれば、特格→虹ステ→特格→虹ステ…という風に連続して誘導を切ることができる。 またこの動作による着地には接地判定があり、着地してからの虹ステでズサキャン可能。 モーション中に格闘入力でミサイル発射可能。 特格中は複雑にスピンしているように見えるが、ゲーム処理上の自機の向きは進行方向に向きっぱなしのまま回転しない。 このため後特格からだと真後ろにミサイルを撃つ。その場合は射角外となりまったく誘導しなくなる。 殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や横特を絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。 相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。 動作中にブーストボタンを押すことで即座に落下を開始する。 メインや格闘CSをキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能。 しかしあまり速く下降してしまうと避けたはずの射撃を踏んでしまったりするので最速入力がベストとは限らない。状況を良く見よう。 着地→虹ステ→(振り向き格闘→)メインCで後特格始動でも弾幕を貼りつつブースト回復が狙える。 着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。 上手く両者を使えると並の射撃には当たる要素が無くなる他、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。 【レバー横特殊格闘】側宙 相手の方を向いて側転する。 中距離で正面からの射撃は余裕で回避できるが横からの射撃がもちろんあたってしまう。 地上で出しても接地せず、ブーストがないと出せない。 誘導切りは無く、格闘ミサイル以外からキャンセルできるため回避というより動作の繋ぎに近い。 近距離で回避できるかは相手の銃口補正による所が大きく、弱い物なら回避を兼ねられるが銃口補正が強い移動撃ち照射系には平然とブチ抜かれる。 格闘ミサイル(派生4発まで)追加発射可能。メイン入力でそのまま落下。 この派生ミサイルは特格入力をホールドし続けることでも発射できる。 ミサイルの発生が結構速いので、格闘迎撃として優秀な場面もある。 相手の格闘に対し、素の横特格ミサ派生で平然と格闘を潰すこともある。 この場合、相手の強よろけに更なる追撃を加えることが可能。 また格闘に対し、特格→虹ステ→横特格ミサイル派生を使用した場合、 射角がかなりキツイにもかかわらず、異常なまでの角度の誘導で敵機をぶち抜く。 各種サブ、前格(逆さ向いた辺りから)、後格、横特格、特格でキャンセル可能。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 6秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 肩にあるミサイルポッドからミサイルを発射する。 ボタン長押しか追加入力で4連射できる。覚醒中でも4発で強制ダウン。 1発だけ撃ってCSをチャージしたい場合は格闘ボタンを2回押して2回目を押しっぱなしすると良い。 他のミサイルに比べると誘導が弱め。 振り向き撃ちすると足を止めるが、メインキャンセルで自由落下できる。 空中でやると即落下したり、特格着地後などに虹ステ振り向きミサをメインキャンセルでブーストが回復するのは前作に引き続き有効。 機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。 振り向き撃ちも同様で、回数も通常撃ちと共通カウント。 【メイン・格闘CS・各種特格/格闘派生】マイクロミサイル [弾数 メインと共通][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 1.2][補正率 -10%] メイン、格闘CS、特格や横特中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射。 ダメージは43とほんのり下がるが、膝つきよろけになり、ダウン値も軽くなる。補正はそのまま。 メイン・格CSから出した場合は1入力1発で、連射は追加入力のみ対応。 特格から出した場合はボタン長押しで連射可能。 いずれも一度の引き出し元から4連射まで可能。ただしダウン値変動の影響で4発当てても非強制ダウン。 メインから入力した場合は、使用中のガトリングを持つ腕とは逆の肩からミサイルを撃つ。 格闘CS、特格中に入力した場合は左→右→左→右の順で1発ずつ撃つ。 【後格闘】ダブルガトリング ホーミングミサイル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾] [ガトリング][よろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] [ミサイル][よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -7%/1発] その場で腕を組んで横回転しながら8方向にガトリングとホーミングミサイルを連射する。 サブよりも全体的に射程限界が短く、特にガトリングは赤ロック内で消える程度。 ガトリングの性能は各種サブのどれとも異なり、1組1発で14ダメージの1ヒットよろけ。 ミサイルの性能はN・横サブと同等。 弾幕性能はそれなりだが、後方に撃つ半数は誘導しない。 自衛としてもガトリング部分が1ヒットよろけなので回り込み等には強め。 ミサイルをばら撒く手段としてもサブとは別武装なので、リロードの繋ぎにも使える扱いやすい武装。気軽にばら撒いていこう。 ただしサブと違って空撃ちは不可能。 サブと比べてガトリングの弾幕量が薄い分、ミサイルのみ当たった時のダメージ効率は中々良好。 ガトリングが0ヒットなら8発当たって197ダメージで非強制ダウン。 中距離で直撃するとガトリングが5発当たった後にミサイルが7発当たって189~191ダメージで強制ダウン。 特格、特射、前格にキャンセル可能で隙消しも容易。 格闘 【前格闘】前宙蹴り 前方宙返りから左足で踏みつける。視点変更あり。 TV版のヘビーアームズでキャスリンをリーオーから守った時の再現。 一種のピョン格だが、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。 判定自体は足を伸ばした時からで強判定と言う程でもない模様。 動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。 また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。 各種サブ、後格、特格、横特からキャンセル可能。 ブースト消費量が少なめで素早く動き、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技としての能力に優れる。 着地格闘として優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。 慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 前宙蹴り 80(-20%) 2.0 ダウン バーストアタック バレットサーカス 「ガンダムを見た者を決して生かして帰すわけにはいかない」 月面宙返りで後方→前方に移動しつつ、ジャンプの頂点で爆風を伴うミサイルを拡散発射。 撃つ数は1回目の宙返りで4発、2回目の宙返りで6発の合計10発。 最初の飛び上がりはSAあり。また下向きの慣性が乗る。銃口補正は最初で固定。 撃ち方が少し特殊で、相手が多少こちらより高い位置に居ても地面に着弾するように撃とうとする。 ダメージ効率に優れており、爆風だけでも強制ダウンしS296/FE259と高火力。 複数ヒット時には覚醒抜けも難しい速度で確定するので当たりさえすればかなり凶悪。 用途としては広範囲爆撃の他、SAと爆風を利用した近接カウンター、盾固め後の追撃など。 独特の銃口や落下慣性を利用すればある程度任意の位置で起爆することも可能なので、奥の手として覚えておいて損はない。 それでも誘導に頼らない完全な面制圧武装であるため命中は不安定で、所によっては相方や自分すら巻き込むことも少なくない。 全体モーションが長いため外してしまった場合や、自爆した場合は貴重な覚醒時間を無駄にするハメになるのでご利用は計画的に。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 23/20(95%) 22.4/20(-5%) 0.3↓ 0.3↓(0.33↓) ダウン 2段目 爆風 301/265(39%) 28/25(-4%)*14 5.04 0.36*14(0.4) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 多くの動作はダメージが変動しやすいため実測値の一例のみ記載 メインは2発1組を1発として計算。 威力 備考 射撃始動 メイン14発 158 メイン5発+格闘追加入力2発 162 間合いによって当たり方が変わる 横サブ≫メイン5発 219 ややリターンは劣るが安定 横サブ≫Nサブ 242 横サブよりダメージが伸びやすい 横サブ≫横サブ 238 硬直時間が短いため基本はこちらを推奨 横サブ≫格闘2発 224 格闘1発≫メイン10発 157 特格格闘派生≫メイン11発 163 ダウン値が減るため1発多く必要 後格(ガトリング0発)≫メイン3発 217 遠距離か動く敵への始動時 覚醒中限定 F/E/S メイン15発 166/166/184 ダウン値が減るため1発多く必要 後格(ガトリング0発)≫格闘3発 233/233/261 戦術 ジオングと並ぶ近接戦で輝くズサ持ち弾幕機。 前・特格ズサを絡めた隙消しと格闘狙いを一方的に殺せる弾幕量で近距離においては無類の「自衛」押し付けが可能。 特に初動に誘導切りがある特格は初動誘導切り+ズサ誘導切りの二段階誘導切りで高い回避力を誇る。 一般的なBR程度の武装しか持たない相手に対してはほぼ無敵といってもいい安定感を誇る。 これに移動量が少なく回避力は控えめ=短時間で着地移行を狙える前格を織り交ぜた二種ズサムーブがヘビアの基本ムーブ。 この鉄板ズサムーブで回避を担保しながら、自身は無限にMGミサを送り出していくのが基本となる。 前述の通り、BR程度ではズサを潰せず、武装構成的には格闘機殺しでもある。 これを前提にカモれる相手を徹底して狩り殺すのが狙い。 弱点としてはジオングと同じく自機ダブルロックによるズサ圧殺、 そして相方片追いによるヘビア無視狙いが辛い。 前者は相方フリーのチャンスでもあるので必ずしも弱点たり得ないが、問題は後者。 ジオングと同じく「近距離射撃機」である都合上、相方が追われる状況では自分の足場を固めるズサ戦法自体が無力になってしまう。 同様に弾速の遅いMGミサでは中遠距離のカットが辛く、射撃機のネックである低火力も厳しく響く。 これはムーブが仕上がっているヘビアに対する基本対処になる。 相方が追われる展開に対する回答、追われることを前提にした相方機選びといった点は必ず考慮したい。 また、前述のヘビア対処戦法ほどではないが、ズサで狭い範囲を動き回る都合上単発ファンネル系を細かくばらまかれたり、包囲ファンネル系を置かれるのもやや苦手。 こういう手合は応射によるブースト浪費を最低限に抑えつつ、ズサ継ぎ目にローリスクなファンネル始動を狙ってくる。 こうなると後退する中遠距離の相手を咎めるパワーがないMGミサは一方的に不利。 このような相手に脳死でズサムーブして足場を固めるのはかえって悪手なので、通常の回避運動も適宜混ぜよう。 ムーブが仕上がるほど相方負担が増してしまうのはヘビアの宿命。 先・後落ち含めて自チームの総耐久値が300以上差が付いた時点で前に出て最低限一人のロックを縛ることを考えたい。 たとえば、自分が無被弾でも相方30が1機目300を切ったら敵一人を縛ることを考えないともう不味い。 一見して無被弾だから猶予があるように見えるが、それは「ヘビア自身の猶予」であって相方の猶予ではない。 自分が無被弾=上手いとは限らず、相手が適切にヘビアを無視して相方を集中砲火している証明でもある。 そのまま相方が削られて先落ちすれば敵チームは2機分の覚醒をそのまま相方にぶつけてさらなる体力調整破壊を狙ってくる。 ヘビアが無被弾であれば覚醒蓄積も出遅れるわけで、いざという時の覚醒攻めも間に合わなくなる。 このように自身のムーブ安定感や無被弾は必ずしもチームの勝利に繋がるとは言えない。 放置されてから間に合うようなキャラではないため、早め早めの判断が肝要。 仕上がったヘビアは無視片追いが定番=つまりは仕上がっていれば大抵の敵とタイマンをこなし、互角に戦えるポテンシャルがあるということでもある。 仕上がった自信があるならズサは攻めでこそ輝くので臆さずにラインを上げよう。 基本優先順序 1.回避 特格の着地技と(サチ変)前格 前格着地後、すぐガード 2.立ち回り ヘビアの特性から近距離射撃戦 相方にベッタリ 疑似タイマン 放置気味の時、低コスト追いなど 3.射撃、迎撃など 軸合わせ CSミサなどの強誘導 カトル拘束 ガード固めからの追撃 EXバースト考察 「弾切れを気にする必要はない…!」 覚醒中は常にピエロの面をかぶる。 武装構成からほぼS覚一択。 FとEにもメリットはあるが、Sを捨ててまでのメリットは乏しい。 Sにもデメリットはあるので、特に考えずにSを選ぶというのは避けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 機動向上により、普段に比べ相手への張り付きや、一撃離脱が容易になる。 ただ、射撃機であるヘビーアームズにとって射撃に火力補正が乗らないのは痛い。 射撃→格闘のキャンセルルートも解放されるが、元々ほぼ全ての行動から前格・特格に移行できるためメイン→前格くらいしか恩恵が無い。 Eバースト 防御補正-35% 青ステは出来ないが半覚醒で受身が取れるので、低コストなら迷ったらとりあえずこれレベルの大安定覚醒。 ヘビーアームズの射撃は全て撃ちきりリロード式なので、覚醒抜けに伴う時間短縮のデメリットもそこまで気にならない。 ただし、ただでさえダメージ取りが難しい本機でこれを使っても放置が進むだけとも取れる。 本機に限ったことではないが、ただの事故防止ではなく抜け覚を後ろ盾に強気で攻める姿勢を見せなければ真価は引き出せない。 Fほどではないが単純な距離詰めにも活用できる。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 射撃の相互キャンセル、格CSのチャージ短縮、そして青ステにより絶え間無い弾幕を張れるため、鬼の迎撃になる。 また、各種射撃の威力が上昇し、コスオバ25を覚醒受身する前に溶かすこともままある。 S覚醒中限定で後サブ着地→メインキャンセルで着地硬直無視できるなどの恩恵もある。 元々キャンセルルートが多いうえに撃ち切り武装しかないため相性が悪いようにみえるが、使い方次第で射撃機らしい活躍が見込める。 迎撃と近距離の撃ち合いは最も強くなるものの、足回り強化が最低なため近づかなければ主張できない弱みが更に加速してしまう。 覚醒前後で自分がちゃんとロックを引ける展開が作れないと厳しい。 僚機考察 弾速の関係上、格闘のカットが苦手なため、格闘に対する自衛力に長けた機体と組むのが良いだろう。 また、単発高威力射撃をもつ相方だと、射撃戦がおいしい場面も。 基本的にヘビアの立ち位置は前線なので、相方も前線で戦える前衛力や生存力が欲しい。 開き直って射撃機と組んで先落ちというのもアリだが、それならほかにもっと手軽に火力が出せる機体がいる。 よほど立ち回りが仕上がってないと、ヘビアでやる必要性がないだろう。 コスト3000 コストの関係で強気な両前衛は難しい。 かと言ってただでさえ弾の遅いヘビアが下がってしまうと全く相手にプレッシャーを与えられない。 よって序盤はキャンセルを駆使して回避主体に立ち回りつつ、前線を維持して存在感を出したい。 νガンダム 生存力が高く、高誘導弾を数多く撃てる。 前で敵を動かしてもらい、しっかりMGやミサで取っていこう。 ダブルオークアンタ フルセイバー CSサメ、特格でとにかくしぶとく粘れる機体。 じゃあ相方を…と思っても、ヘビアもヘビアで真面目に狙うのが馬鹿馬鹿しい回避力なので、結局フルセを狙わざるを得ない。 敵にフルセを押し付けて処理に手間取らせて、その隙にダウンを奪いまくって連携をガタガタにするのが理想。 バルバトスルプスレクス 家庭版で追加された3000万能機。 ピョン格や特格から射撃CSを絡めた立体機動が特徴であり、弾を避けながら前に出る能力はピカイチ。 また射撃も豊富であり、二種のCSとアシストによるセルフL字や、ヘビアに無い脱ダウン力も備えている。 またレクス側に後落ち適性があるため、事故ってもそれなりに何とかなることも多い。 ただ基本武装が実弾オンリーであり、CS二種を除いて弾を消されるため、相性が出やすい。 だが、ヘビアとの相性は中々で、どちらを無視しても相手はやりにくいため、連携してダウンを奪うことを意識すれば勝手に結果が付いてくる。 基本はヘビア後落ち推奨。 コスト2500 両前衛が出来るため、動きやすい相方。 その分しっかり攻めてダメージを稼ぐ必要がある。 ジ・O 25コストの両前衛を代表する機体。 ジ・Oに足りない弾幕をヘビア側が補強でき、互いに疑似タイが得意。 基本はジ・Oが狩れる方に行き、もう片方をヘビアが押えるのが望ましいが、ヘビアは実弾のみ且つ、範囲武装に弱いことから、相手の機体を見て決めよう。 またジ・Oの覚醒の強さから、多少放置されてジ・Oが削られても、ワンチャン覚醒でダメ勝ちしやすいのも魅力。 アヴァランチ、アルケー こちらは純正の25格闘機。 基本はジ・Oと同じだが、射撃の手数は少ないが質はある程度高いのが特徴。 ジ・Oに比べ疑似タイに行くまでが遠いが、噛み付いた時の火力や起き攻めはこちらの方が強く、基本は噛み合う。 覚醒の爆発力もあり、なるべくヘビア側は後落ちを狙いたいところ。 ヘビーアームズ改(EW版) ネタに見えるが意外と噛み合う。 それもそのはずで、互いにやりたいことが同じため、距離や立ち回りも、合わせずとも勝手に噛み合う。 ただ、弾を消されやすい武装を持つ相手だと、ダメが取れず一方的に取られる為、あくまでネタの割には合う程度。 コスト2000 ヘビアが先落ちがセオリーの組み合わせ。 正直なところ相方が狙われやすく2000先落ちが起きやすいため安定感は25よりもよくない。 出来ればヘビアと同じく自衛力が高くダメージを取ってくれる機体が望ましい。 ギャン 20の中でも数少ない両前衛が出来る機体。 手数は少なく癖があるが優秀な射撃武装を持ち、自衛力が高く前に出る能力が高め。 そのためヘビアの動きと噛み合う場面が多く、ヘビア側が求めているものを多く持っている。 ただ脱ダウン力が共に低く、疑似タイで負ければカットは期待出来ず、起き攻めのおまけがついてくるため、それなりのPSが必要になる。 またギャンがビーム武装を持っているとはいえ基本実弾のため、移動照射持ちやBM持ちには注意が必要。 20ではヘビアに合わせて動ける数少ない機体であることは間違いので、試す価値はある。 ガンダムヘビーアームズ改 同機体だけど別機体、という奇妙なコンビ。二体で飛び回れば正にバレットサーカスを開催出来る。 TV版のヘビーアームズはこちらより赤ロックが短く、やや近接寄りの機体となっており、放置対策とは別の意味でこっちも前に出る必要がある。 相対的に耐久値は高めではあるがこちらとは40もの差があるため、無用な被弾をさせないようこちらも気を配りたい。 どちらも見ないといけないという疑似タイの押し付けが出来るほどの腕前があれば面白い戦いは繰り広げられるが、何分現実の環境がそれを許してくれない。 コスト1500 非推奨。ヘビアの火力の無さ、弾速の遅さにより片追いに対処できず相方が落とされる。 最前線で敵にへばり付きながら被弾しないという、変態機動を極めた動きが出来るならまだ光はあるか。 グフ・カスタム 1500には状況次第で高い回避力を発揮できる機体がチラホラいるが その中で最も汎用性が高く組みやすい一機。上述のように1500は勧めにくいが、この機体なら例外と言える。 グフカスが前線で相手の視点をいじりながら嫌がらせ出来るので、低コにガン下がりされるのも放置2落ちを狙われるのも困るヘビアにとって有難い。 どちらも真面目に狙うのは割に合わない回避力を持ち、(グフカスのメインがあるうちは)近距離射撃の質が高く 擬似タイ展開となっても両機ともに相性の良い相手を狩る能力・敵わぬまでも時間稼ぎをする能力を持っており対応力が高い。 明確かつ最大の問題は射撃が実弾しか存在しない事。 相手が二機とも近距離で機能する太いビームを持っていた場合、正対しての射撃戦が一気に辛くなりがち。 外部リンク したらば掲示板 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.1 したらば掲示板 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.2 したらば掲示板 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.3 したらば掲示板 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.4 したらば掲示板 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版)part5(スレは前作から引き続き) したらば掲示板 -ガンダムヘビーアームズ改(EW版)part6 コメント欄 名前 コメント
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ぼくのヘビーアームズ日記 +武装 メイン 使用感はガーベラあたりと似てる 接射でおしつけたり迎撃に使ったりする 銃口補正がかかり続ける仕様なので誘導切り武装相手でも機能する 基本撃つときは格闘のミサイルも一緒にだそう サブ Nサブは基本使わない 横サブは後特ミサメインから出すとか 後ろサブは迎撃に使ったりメインを撃ち切ったりするのに使う 一応火力は一番でるらしい 特射 射撃を防いでくれる 盾固めとかあと前ブーして射撃押し付けてくるやつに出したりズサ特射前格で接近したり 地味に前格キャンセルできる 特格 Nや前は起き攻めで視点いじりとかメインから出せる疑似前格として 横は普段の射撃戦で使う メインの振り向きフォローや武装間のキャンセル等 横特メイン降りは重宝する 後特は使うタイミングやブーストボタンを押すタイミングを考えよう 格闘ミサイル 使い方で特に意識することはないが残弾には注意 格闘CS 常にためとくぐらいの気持ちで レバーNは使わないらしい まくときは前後、近距離ひっかけを狙うときは左右 後格 とりあえずまいとくだけ 前格 生命線 基本は前格で距離をつめてメインミサ押しつけになる メインから直接は出せないがメイン横特やメイン特射から出せるので覚えとこう 高弾速CSもちとかには注意しよう 意外と刺さるらしい あとレバー前にいれっぱだとキャンセルで出ないので注意 開幕はこれ連打で真ん中陣取るといい +戦術 武装の性質的に前で戦うことになる とにかくブースト有利とってメインミサ押しつけ そんな印象 無限ブーストできるこいつの対策は無視するかダブルロックして倒すかになる 無視されたら前格連打でアピール ダブルロックは回避に専念して相方に助けてもらう 変態機動について 大雑把にいうと前格は攻め、特格は回避だそうで こればっかりは使って覚えてくしかないね 相方 両前衛ができてタイマン強い機体がよさげ 相方が格闘機なら先落ち譲るのも考えよう 覚醒 たぶんSが一番いいかと 射撃火力あがるしリロードもはやくなるので Eは後衛向け 下がらざるを得ない組み合わせになったときのために どちらかというとシャッフル向け Fは知らんわ
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._ ` =、、 |{◎}| ,,,,ェ= ''" ヽ ≧ {エ}≦く .〃 /ア ̄マ|>、 ヽ /@ U @ヽ .〃 .___/ム___ム| l マス`<フ==マ>イトy' /. . . . . . . . . . . . . . .|. . | | ___ ヽ,,l ヘ } l = l.{{./ レ"___ /. . . . . . . . . . . . . . . .ノ. . .| .| /ア ̄マl \ ___マ .|.}ト、Y.{}.Y.イ{.|ァノ/__ /ヘ ./Y. . . . . . . . . . . . . . .,ィミ、,ィ | |{ ム \ /___/ \ }"___`ェ{ .|| ◎ || \/ |l. . . . . . . . . . . .,ィチア .ノ | .| ̄ ̄ ̄マ ̄マ≧- 、 || @l|> " ./ `──_||___|| ./ .|l. . . . . . . . . ,ィチア ,ィチ  ̄`| .|. . . . . . . . . . . ヽ . ヽ ≧||>" ̄___i_ ェッ.'' " ヾ-l マ三三三lア ,,ィチア ィェ ノ .|. . . . . . . . . . . . . . |. . .| / `<i>" ,,ィ /. .ム  ̄ ̄ ̄ .,,ィチア ,ィチア/ .|. . . . . . . . . . . . . . |. . .| l マェ,,,,i,,ィ ツ''" /. . . .ム ./三{ ィチア/ ,マト、. . . . . . . . .人. . | .| マア" ./. . . .,イム ,, .≦三彡ィ' .-" マ三ミ、ィ彡三ム.| l _⊥__ ./. . . /.{ マ≦三>- ''" | l>" マ三三三ィ-" | /ィ─┼─‐、ヽ ./. . . ./ マ.イマ彡 l .l __ ` マ三_____.l、 .//. . . . . |. . . . . . . ヾ、、 ,ィ ヽ / / l l i У ./\ l .i |三>=". . . . . . .l. . . . . . . . . . . . >'' ,,ィァ} ヽ_/ .l i |/ / \ l i i マ i. . . . . . . . |. . . . . . . . . . /. . .{ ィツ/ .,,イ ノ ヽ ,,>─{ ̄ ̄Y \ | __ | .| `トマ. . . . . . |. . . . . . . . /. . . . /ャ=i>、/ ヽ/ \.マ .| i マ ムヽ .ノ .マヽ___l__.ノ. . . /_/ ./_,,,>" / ム-─} i / ̄L_レム/ .ハ. . . . . . . . . . . ヽノ二二ヘ `.〈,ィ- .、__ .rイ | i ./ }_,イ≧. ̄|フ ̄ ̄ ̄フ} l i } ̄{{ .{ i≧.l;;;| .| i ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:ガンダムヘビーアームズ ♂ +4 【特技】 ・ガトリング 消費:6MP 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に3~5回物理攻撃を行う ・デッドリーパラージ 消費:4MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションで行う【種別:射撃】の攻撃を全体攻撃にする ・ホーミングミサイル 消費:20MP 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 敵に低威力の必中攻撃を行う ・ロックオン 消費:2MP 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス 使用時に敵一体を指定 このラウンドの間指定した敵に対する【種別:射撃】の特技の攻撃力を増加させる ・バラージシールド 消費:20MP 種別:射撃 タイミング:セットアッププロセス この特技を使用したラウンドは味方の被ダメージが一定量減少する ただし自身の攻撃力が減少する 【テンション特技】 ・フルファイア 消費:30MP・テンション1 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 敵全体に大ダメージの物理攻撃を行う 【特性】 ・メガボディ PT枠を2枠消費するが、敵に与えるダメージにボーナスが付く また被ダメージが減少する ただし2枠分である為、全体攻撃を受けた場合追撃ダメージを受ける ・フルブラスト 【種別:射撃】の攻撃が全体攻撃であった場合、攻撃の威力が大きく上昇する ・自爆 戦闘不能になった時、自分を戦闘不能にした対象のHPを減少させる ・光耐性(小) 【光】属性の攻撃に耐性を得る ただし【闇】属性が弱点となる ・セカンドアクション 一定確率で、そのラウンドのメインプロセスが1増加する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV 中原茂) トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV 中原茂)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、推定15~16歳 血液型…型 身長…160cm 体重…44kg 趣味… 原作搭乗機…XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ→XXXG-01W ウイングガンダム→OZ-13MSX1 ヴァイエイト→XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ→XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改→OZ-06MS リーオー→MMS-01 サーペントXXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 通称…3、名無し、スネ夫 【属性】 ガンダム 非正規軍 オペレーション・メテオ 【台詞】 選択時大喝采を聞かせてやる 必ず生きて帰ってくるよ、姉さん どうやら体が覚えているようだ、やってみる 時代の中で、自分をもう一度探しているのか 俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう 戦闘開始時これより作戦を開始する(CPU戦) この戦いに必然はない…!(CPU戦) キャスリン、必ず生きて帰る(CPU戦) 発見された以上は見逃せない(CPU戦) 作戦を開始する。戦況把握を徹底するんだ(CPU戦) 始めるぞ 行けるな? 作戦を開始する 搭乗者、トロワだ。よろしく頼む 戦場では常に敵の位置を把握していろ。奇襲を受けるのは二流の証拠だ 火力の集中は戦術の基本だが、密集隊形は敵の餌食になりやすい。覚えておくといい 作戦を開始する。戦況把握を徹底するんだ(初戦時) 今はトロワ・バートンと名乗っている。よろしく頼む(初戦時) お前の強さには敬服する(前回と同じパートナー) 久しぶりだな…よろしく頼む(前回と同じパートナー) ああ、だが冷静さを欠くな。それが命取りになる(前回と同じパートナー) 仮面とは、人の本心を隠すために被るものだ。お前はその仮面の奥に、何を隠している?(僚機属性「仮面」) 火力と装甲の厚さで圧倒する機体か…馴染んだ戦術なら、対応もしやすい(僚機属性「重武装」)(*1) 人より感覚の優れた兵士というわけか…だが、それが戦力の全てとなるわけではない(僚機属性「NT」) 強化された兵士か。まぁ、俺も似たようなものだ(僚機属性「強化人間」「コーディネイター」) 外的措置による強化は、体に何らかの後遺症を引き起こしやすい、気をつけることだ(僚機属性「強化人間」「コーディネイター」) パーツを切り離して飛ばすとは、斬新だな(僚機ウッソ(ヴィクトリー),マーベット) 目的は敵の全滅。この戦力ならば充分だろう、五飛(僚機五飛) 余計なことは考えるな、それが命取りになるぞ(僚機カトル(サンドロック),バナージ(共通),フリット,クリス,レオス(Ef,Xf,Af)) カトル、援護は俺に任せてもらおう(僚機カトル(サンドロック)) 俺は後方で援護に回る。カトルは前面で敵の注意を引きつけてくれ(僚機カトル(サンドロック)) 掃討作戦だ、カトル。敵を殲滅する(僚機カトル(ゼロ)) まだ不安定なようだな。カトル、ゼロに負けるなよ?(僚機カトル(ゼロ)) ト「本当に大丈夫なのか!?カトル」カ「平気だよ、トロワ。今はまだね…」(僚機カトル(ゼロ)) カ「トロワ、僕がゼロシステムで指示を出すよ」ト「そうか、頼む、ゼロを使いこなせよ?カトル…」(僚機カトル(ゼロ)) ト「ガンダム!?…こちらトロワだ、聞こえているか?カトル」カ「聞こえているよ、トロワ…それ以上近付かないで、トロワ…」(僚機カトル(ゼロ)) ト「ガンダムを見たものは生きて帰さない。分かっているな、デュオ!」デ「あぁ、死神の本領発揮だ!」(僚機デュオ(TV)) デ「狙うは敵の全滅!手当たり次第に落としまくるぜ!」ト「あぁ、派手なショーにしてやろう」(僚機デュオ(TV)) 学ぶとは、真似るということだ。模倣の中から自分を見つけ出してみろ(僚機レオス(Ef,Xf,Af)) この機体の戦術を真似たか。その判断は悪くない(僚機レオス(Ef)) 攻撃そこか(メイン射撃) くらえ(メイン射撃) 当てる(メイン射撃) 邪魔だ(メイン射撃,Nサブ射撃) させるか!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) 排除する(メイン射撃,Nサブ射撃) 一か所にとどまりすぎたな(メイン射撃,Nサブ射撃) 隙は与えない(メイン射撃,Nサブ射撃) 終わりだ(メイン射撃,N・横サブ射撃) そこまでだ(格闘CS) 狙わせてもらう(格闘CS) 消滅させる(格闘CS,Nサブ射撃) 一点に集中する(Nサブ射撃) 徹底的に叩く(Nサブ射撃) 終わりだ(Nサブ射撃) 甘いな(Nサブ射撃) 弾切れを気にする必要はない(Nサブ射撃) 当てる!(横サブ射撃) 落ちろ!(横サブ射撃) 邪魔だな(横サブ射撃) 逃がしはしない(横サブ射撃) はぁっ!(横サブ射撃) はぁぁ!(後サブ射撃,N特殊格闘) ふっ!(後サブ射撃) たぁっ!(後サブ射撃) やらせるか!(後サブ射撃) 行け!(特殊射撃) そこだ、行け!(特殊射撃) 援護を要請する(特殊射撃) 援護を頼む(特殊射撃) こちらトロワ、支援を要請する(特殊射撃) 無駄だ(N特殊格闘) させるか!(横特殊格闘) ふっ!(N特殊格闘) こっちだ(N特殊格闘) 当たりはしない(N特殊格闘) 無駄だ(横特殊格闘) とうっ!(横特殊格闘) はぁっ!(横特殊格闘) こっちだ(横特殊格闘) そこ(格闘) いけ!(格闘) 沈め!(格闘) そこ(格闘) 当たれ!(格闘) これで…!(格闘) にがすか…!(格闘) そこまでだ(格闘) 今だ!(格闘CS,前格闘) 邪魔だ!(前格闘) 無駄だ!(前格闘) はっ!(前格闘) ふん!(前格闘) 逃がさない(後格闘) たあああああぁぁっ!(後格闘) はあああああぁぁっ!(後格闘) 反撃のチャンスは与えない(後格闘) 隙だらけだな(覚醒技初段) 他に知らされる前に片をつける!(覚醒技初段) 消えてもらうぞ!(覚醒技最終段) 最大火力で決めさせてもらう(覚醒技最終段) いい連携だ…(連携成功) うまくいったな(連携成功) ト「それだけの火力なら、援護は必要なかったな」カ「そんな…トロワ…君が…!」 (連携成功 カトル(サンドロック)) ト「さすがだな、カトル!」カ「ゼロに従っただけだよ…」(連携成功 カトル(ゼロ)) デ「いい腕だ、トロワ!」ト「お前もな、デュオ」(連携成功 デュオ(TV)) さすがに考えが似てるな(連携成功 トロワ(EW)) ト「ゼクスか?流石だな」ゼ「フッ、当然だ」(連携成功 ゼクス) ゼ「トロワか。流石に良い腕をしている」ト「そいつが隙だらけだっただけだ」(連携成功 ゼクス) ト「さすがだな、デュオ」デ「まぁ、死神はだてじゃないんでな」(連携成功 デュオ(EW)) デ「流石トロワ、周りがよく見えているな!」ト「隙ができていたからだ、たまたまだ」(連携成功 デュオ(EW)) すまない…(誤射) 軽率な攻撃だった…(誤射) 人違いだ。俺はトロワではない(誤射) 最大の火力で敵を圧倒する(一定以上のダメージ) サーチ見つけたぞ そこにいたか 目標を捕捉した うかつな行動は死に繋がる ヒイロ!その機体が見せる未来は、お前が望むものではない!(敵機ヒイロ(共通)) 見せてもらおう、新しいガンダムの力を(敵機ヒイロ(TV)) 決闘を臨むか!?ゼクス!!(敵機ミリアルド) 敵に回ったのなら容赦はしない、カトル!(敵機カトル(サンドロック)) カトル、見せてもらおう、新しいガンダムの力を(敵機カトル(ゼロ)) ト「ガンダム!?こちらトロワだ、聞こえているか、カトル!」カ「聞こえてるよ、トロワ…それ以上近づかないで、トロワ…」(敵機カトル(ゼロ)) 無駄だ、そのガンダムの事は俺が一番よく知っている(敵機トロワ(TV)) 兵士としていくつもの戦場をくぐり抜けてきた俺にとって、絶望など仲のいい友人のようなものだ(敵機ex-(DC)) そろそろフィナーレの時間だ(ロックした機体を撃墜で勝利) 仲間を犠牲にして生き残ったようだが、無駄だったな(ロックした機体を撃墜で勝利) ト「ヒイロ、容赦はしない!」ヒ「くっ、厄介だな…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ヒイロ(TV)) すぐに楽にしてやる、ゼクス!(ロックした機体を撃墜で勝利 ミリアルド) ト「カトル!お前は過ちを犯している!!」カ「トロワ…?君に…やられる…?」(ロックした機体を撃墜で勝利 カトル(ゼロ)) 被ロック正面か? 右? 左か! 後ろだと!? 戦闘機動は戦術レベルで挽回できる。まだ終わっていないぞ、ヒイロ(自機被撃墜で敗北時 ヒイロ(共通)) くっ…!俺は…!(自機被撃墜で敗北時 ミリアルド,ゼクス) そうだ…それでいい、デュオ(自機被撃墜で敗北時 敵機デュオ(TV)) カ「トロワ…君を倒さなきゃならないなんて…」ト「カトル…その優しさは、おまえの財産だ」(自機被撃墜で敗北時 カトル(ゼロ)) 被弾時くっ! やるな 損傷は軽微、問題はない 拍子抜けだな ぐわっ!(ダウン) ぐ、まずいな…(ダウン) 損傷拡大、危険だな…(ダウン) ぐぅぅ!パイロットを狙ってきたか…(ダウン) ぐわああぁぁぁぁぁぁ!(スタン) 落ち着け!(誤射) 気にするな(誤射) 何をしている?(誤射) 借りが出来たな(僚機がカット) すまん、助かった(僚機がカット) ト「ヒイロか、助かった」ヒ「戦闘に集中しろ」(僚機がカット ヒイロ(EW)) 被撃墜時ここまでか… 判断を見誤った ミスを犯したか… ぐっ…しまった…! 早かったな…俺の死も… 判断を誤っていたのは俺のほうだったか カ「トロワ、脱出して!トロワ!」ト「ふっ…こんな時まで敵の心配か」(敵機カトル(サンドロック)) フッ…負けたよ、デュオ(敵機デュオ(TV)) やられたのか…!?(僚機被撃墜) 大丈夫か!?おい、返事をしろ!(僚機被撃墜) ヘビーアームズはまだ戦える…(僚機被撃墜) ヒイロ!!(僚機被撃墜 ヒイロ(共通)) ガードぐっ! 間に合ったな この攻撃なら問題ない (ガードブレイク) 弾切れ時弾切れか… まずいな… これも駄目か… 呆気なかったな… くっ…何かあるはずだ! 敵機撃墜時撃破を確認 見誤ったな 密集などしているからだ 相手の実力を見極めることだ 不用意な突出は無能の証明だ 引き続き任務を遂行する うかつな行動は死に繋がる 今のお前は正常な判断が出来ていない、ヒイロ(敵機ヒイロ(共通)) ト「戦いに感傷は不要だ。だが…なんだ?この感覚は…?」カ「トロワ…君に倒されるのなら…」(敵機カトル(ゼロ)) ん…なんだ…?俺の、涙か…?(敵機ヒイロ(EW),ゼクス,デュオ(EW)) ト「カトル…ゼロに飲み込まれるな。自分をしっかり保て」カ「大丈夫だよ、トロワ…」(僚機が敵機を撃墜 カトル(ゼロ)) 復帰時撤退は無理か そう余裕はないな 冷静に戦況を分析するんだ 覚悟が無ければ、もう戦えない! 覚醒時時間だ(ゲージMAX) さあ、始めようか。俺のショーを(ゲージMAX) 一気に攻め落とす 俺には帰る場所があるんだ! ガンダムを見た者を、決して生かして帰すわけにはいかない、それが任務だ… 少しは戦力を削れたか?(覚醒終了) やはりこうでなければな(覚醒終了) 何!?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時戦況を分析する(開始30秒) 奴らの出方でも見るか…(開始30秒) 兵士の定めだな…敵が必要なのだ(独白) 決闘の紛い事などして何が楽しいのか(独白) 無意味な決闘の割には、長く続いているな(独白) 時代の中で、自分をもう一度探しているのか…(独白) なまじ俺たちには、兵士として完璧な力が備わりすぎていた…(独白) 一人で時代を変えられはしない、だがやるべきことは続けていく(独白) 俺は今まで何度となく、死ぬ運命に逆らってきた。今度も逆らわせてもらう(独白) 戦術的に見て、少数を倒すには、退路を断ち、集中砲火を浴びせたほうが…確実な戦果を挙げられる(独白) 密集などしているからだ(敵機全滅) 目標を確認。これより殲滅する(ターゲット出現) ターゲットを確認した、排除に移る(ターゲット出現) 手強そうだな(ボス出現) ようやく出てきたか(ボス出現) ヒイロ、あの敵は強力だ(ボス出現 僚機ヒイロ(TV)) 強力な敵が現れた。注意しろ、五飛(ボス出現 僚機五飛) ト「ふっ…大物のお出ましだな。気を付けろ、カトル」カ「分かってるよトロワ…倒すべき敵が来たんだよね?」(ボス出現 僚機カトル(ゼロ)) 目標となる機体さえ倒せば、こちらの勝ちだ。追い込むぞ、デュオ(ボス出現 僚機デュオ(TV)) 戦況はこちらが有利だ(あと1機撃墜で勝利) 最後まで冷静に対処するんだ(あと1機撃墜で勝利) 状況は当方に有利、この優勢を保ったまま推移させる(あと1機撃墜で勝利) 苦しいな…(あと1機撃墜で敗北) まだだ、ヘビーアームズはまだ戦える!(あと1機撃墜で敗北) 劣勢だな…ここから盛り返すのは難しいが…(あと1機撃墜で敗北) 急いだほうがいい(残り30秒) 弾切れを気にしている場合ではないな(残り30秒) …止まった…!?(タイムアップ) 冷静さを欠いたか(タイムアップ) 勝利判断を誤ったな 無意味な戦いだったな 目標の破壊を確認した 作戦終了(僚機の攻撃で勝利) 終わったようだな(僚機の攻撃で勝利) どうやら終わったようだな(僚機の攻撃で勝利) お前の強さには敬服する(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北終わったな 姉さぁぁん!! 寒い、怖い、何かが来る… 泣かないで、姉さん… 勝利時リザルト当然の結果だな(完勝・大勝) こちらの戦力を把握する前に、行動を起こすべきではなかった(完勝・大勝) 性能競争など下らない。扱う人間の能力でその価値が決まるという事だな(完勝・大勝) 一度の勝敗では戦局は変化しない。だが、この勝利は何かの兆しかもしれない(完勝・大勝) 任務完了した。これから合流する 最後まで望みを捨てない。この機体に乗って学んだことだ 兵士は一人で戦うものではない、連携のとれた兵士は倍以上の戦果を獲得できる 俺には帰る場所がある(辛勝) また自爆装置が無駄になったな(辛勝) 機体の扱いはさすがだな(僚機ミリアルド 僚機とどめ) 五飛のフォローには、苦労させられる(僚機五飛 自機とどめ) 五飛の突出が、幸いに転じたか(僚機五飛 僚機とどめ) 幾分危ういところもあるが…なんとか制御しているようだな、カトルは(僚機カトル(サンドロック) 僚機とどめ) デュオの負担を少しでも軽くしておかないとな(僚機デュオ(TV) 自機とどめ) ん…なんだ…?俺の、涙か…?(敵機ヒイロ(共通)) お前の優しさは武器にもなるが、弱点でもある。今回は優しさが仇になったな、カトル(敵機カトル(サンドロック)) カトル…俺はお前が…過ちを犯していると思う(敵機カトル(ゼロ)) カトル…お前の優しさが、お前をそこまで追い込んでしまったんだ…もうウイングゼロには乗らないでくれ、カトル…(敵機カトル(ゼロ)) 敗北時リザルト判断を誤ったか… 始めるか…俺の自爆ショーを… 負ける戦いには慣れているが… また名無しに戻ってしまったな… 俺に出来るのはここまでのようだ 離れていろ。これからは俺はこのMSと自爆する ヒイロが墜とされるとはな…(僚機ヒイロ(共通) 僚機被撃墜) すまない、ここまでのようだ…(僚機ミリアルド 僚機被撃墜) すまない、五飛…(僚機五飛 自機被撃墜) 五飛!(僚機五飛 僚機被撃墜) 五飛、一人で戦っては勝てない(僚機五飛 僚機被撃墜) カ「そうだね。僕も賛成だよ、トロワ」ト「俺にかまうな、カトル!」(僚機カトル(サンドロック) 自機被撃墜) カトル!無事だといいが…(僚機カトル(サンドロック) 僚機被撃墜) ト「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」カ「トロワァ!」(僚機カトル(ゼロ) 自機被撃墜) すまん、デュオ…!(僚機デュオ(TV) 自機被撃墜) やはりデュオには荷が重かったか…(僚機デュオ(TV) 僚機被撃墜) 全てが万事、こいつのやる事は徹底している。ヒイロ・ユイのやる事は…(敵機ヒイロ(共通)) ゼクス、マーキス…!(敵機ミリアルド) 五飛…お前は強い。だがその強さが自分に向かうと、自らを傷つけてしまう(敵機五飛) 見事だカトル。優しさを失ってはならないが、迷いはなくすんだ(敵機カトル(サンドロック)) 優しいカトルに戻ってくれないか?(敵機カトル(ゼロ)) …どうしたんだ、カトル?…うっ…ううっ(敵機カトル(ゼロ)) コンティニュー俺は…俺はどうしたらいい…? 誰も…ガンダムが唯一の味方であるとわからないほど、コロニーの連中は支配されることに慣れてしまっているのか… 俺には帰る場所がある(継続) それでも…俺は戦うしかないが…!(継続) これ以上の戦闘は不可能だ。撤退する(終了)
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今までの流れからキャンペーン機体の1週間後にそのシリーズのLV6解放されてるから明日は羽、重椀、死神、ギスの解放だろね Wシリーズは戦力外しかいないから重椀ガチガチだけはなんとか戦力予備軍にはなるかもね - 名無しさん 2017-03-08 18 15 09 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 37 52 ガンダムWは敵味方くそ溢れてるのに、コイツは全然見ないつまり、何かパワーアップお願いします運営。 - 名無しさん 2016-02-22 22 23 28 lv4は...無理かな....ニュウムが足りない.... - 名無しさん 2015-11-22 13 24 30 パージ後のバルカンって振り向き撃ちがないんだな。ロック中の敵が前にいなくても機体の方向に撃ってるわ - 名無しさん 2015-11-19 14 27 16 ビームガトリング弾切れ早すぎ・・・2倍は欲しい - 名無しさん 2015-11-18 00 02 26 コスト600で弱体化しない 強化パーツ配布で一気に増えそうな予感。 - 名無しさん 2015-11-10 12 24 36 全くと言っていいほど増えてない悲しみ。ウイングやデスサイズと並ぶとかっこいいし自分はヘビーアームズ強化しようかな・・・ - 名無しさん 2015-11-16 10 49 52 ニュウムが出ないんだよぉ〜... - 名無しさん 2015-11-16 12 15 15 基本は、的だしパージすると格闘寄りになるから増えないのでは?ブラビも弱体無いけど見かけないし - 名無しさん 2015-11-16 12 49 51 ヘビアに300回乗った格闘寄りの俺もデスサイズに乗りかえたくらいヘビアは厳しいからな。先日W、ヘビア、デスサイズが揃って出撃したときは胸熱だったがw - 名無しさん 2015-11-16 15 03 15 lv2でHPと装甲は700ガンダム以上の筈なんだがな - 名無しさん 2015-11-28 16 03 48 lv2ステ記載。lv3以降が書かれる日はあるのだろうか... - 名無しさん 2015-11-09 10 07 25 強化パーツキャンペーンが来たらいきたいね。700ヘビア見たって噂も聞いたことあるがその人書いてくれないかな。 - 名無しさん 2015-11-09 12 53 00 ニュウム後1個で3には出来るけど4が欲しいなぁと思う。もっと堅く...() - 名無しさん 2015-11-09 13 00 46 700ヘビアなんて700戦ほどやってるが2機しか見てないな - 名無しさん 2015-11-10 01 33 03 ビームガトリングのリロード無しって事は弾切れになったら使い捨ての武器なの? - 名無しさん 2015-10-19 05 28 19 基本的にはその通りです(そのためにパージがあります)が、パイロットスキル発動で弾数全回復が可能です。 - 名無しさん 2015-10-19 08 26 03 ゲージが溜まるまでに一落ちするから、潔くパージしてます。 - 名無しさん 2015-10-20 20 24 58 タックル威力250じゃね? - 名無しさん 2015-10-15 02 44 20 マスタリどう降ればいい?攻撃はビームと実弾だし - 名無しさん 2015-09-23 17 01 45 マスタリじゃねえやモジュールだ - 名無しさん 2015-09-23 17 03 37 耐ビに振ってガチムチにする - 名無しさん 2015-09-23 18 33 56 こいつのガチムチはカッテェーぞ〜 - 名無しさん 2015-10-16 16 39 15 赤モジュはビーム貫4 実弾補1の割合にしている。 - 名無しさん 2015-10-20 20 29 44
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正式名称:XXXG-01H2 パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルガトリング 160 14~158 最大20連射可能(40発)。実弾属性。1発7ダメージ 格闘 マイクロミサイル 30 42~144 最大4連射。各射撃中に追加入力可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 222 レバーN:フルオープンアタック 194 レバー横:フルオープンアタック 81 レバー後:後方宙返り→フルオープンアタック 特殊射撃 ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 3 30~109 最終段のみダウン属性 特殊格闘 月面宙返り 特 - 出始めに誘導切り効果あり 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 70 出始めに誘導切り効果あり 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 ダメージにバラつきがある 【更新履歴】新着3件 13/01/28 前格や特格による機動や攻撃を追加 11/06/29 ミサイルの発射数、前格の誘導切りについて加筆 10/10/21 色々整理 10/10/17 メイン、通常サブ、横サブ、前格闘の項目に加筆 解説 攻略 様々な火器を搭載した動く弾薬庫。今作では格闘攻撃にすら火器を使う。 マイクロミサイルの大幅弾数UPやメイン射撃の弾速上昇など、多くの変更点がある。 格闘CSの弾速低下や胸バル(前作サブ)の廃止により、完全に玄人向け職人機体となった。 操作方法も前作とは大きく違うので注意。ざっくばらんに言えば前作より攻め能力が下がり、近距離でのトリッキーな択が増えた。 赤ロック距離はかなり長いもののメインは性質上中距離の着地が取りにくく、ミサイルも短時間しか誘導しないため有効射程はかなり短い。 動きの鈍さも相変わらずで扱いにくさに拍車を掛けている。 ガナーザクなど他の援護主体の2000と比べ、(特に前格の必要不可欠さから)万能機とは完全に別の挙動で扱うことになる。 前格・特格・後サブからの動き・小ネタを活用しつつ、格闘CSも利用していくことになるため指の忙しさで言えば全機体でも屈指。 中距離での着地取り能力は低いが、見合っての牽制性能と迎撃におけるタイマン対処性能はかなり高い。 初心者が数回どころか数十回乗ってもセオリーを掴むのは難しいので、最初のうちはなるべく上手いヘビアを全国リプレイなどで探して動きを研究するのをお勧めする。 覚醒すると挙動高速化のお陰で連射性が向上し(弾速は変わらない)、攻撃のダウン値が下がる効果の恩恵で攻撃力も上昇する。 弾数回復効果も考えて効果的に発動したい。 地味ながらも覚醒中は常時仮面を付ける。 勝利ポーズはカメラ目線で一斉射撃のポーズ。 敗戦ポーズは顔をうつむけた状態で自爆する。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/160発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.36(0.18×2)][補正率 96%(-2%×2)] 着地取りから迎撃まで幅広く使う今作の生命線。最大20連射可能(40発消費)。残弾には特に気を配ろう。 誘導はBD1号機等よりやや劣るが、ガトリング系では屈指の火力を誇り、 格闘追加入力や格CS・サブを絡めると並の機体の格闘出し切りに近いダメージを出せる。 両手持ちなので射角は広めで、弾速が上昇したため使い勝手はかなり良くなっているが、連射すると振り向き撃ちになりやすいと言う難点もある。 今作の射撃は連射中でもステップ可能。連続ステップも踏めるが振り向き撃ちには注意。 前作と異なり実弾なのでビームでかき消される。 前作同様、格闘追加入力でマイクロミサイルを発射できる。 このミサイルは高弾速、強誘導だが長時間は追尾しないので、着地取りなら多少早めに入力を。 また当たると相手は硬直の大きい膝つきよろけとなる。 メインのみでダウンまで持っていくと158ダメージ。 ミサイル2発からメインをダウンまで命中させると170台のダメージ。 サブ、特格、特射にキャンセル可能。 追加ミサを除けばヘビアのキャンセルは全てキャンセル補正がない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 6秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] ボタンを押している間肩部から射出されるミサイル。ホールド入力で最大4連射可能。 生ミサ4発で42→38→34→30 計144ダメージ。 基本的に機体正面にふわっと出てゆっくり相手に誘導するミサイルを発射。 機体の正面にミサイルが出ることを利用して、建物等に隠れながらミサイルだけ飛ばすなんて芸当も出来る。 ただ、ミサイル自体にも射角が設定されている(90度くらい?)ようで、発射した方向によっては誘導してくれない場合もある。 できるだけ相手に体を向けて発射するように意識しよう。 振り向き撃ちで真っ直ぐ相手に向かって発射することも可能だが、弾速が遅いので着地を狙うのは困難。 メイン、サブ、格闘CSの各攻撃中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。 生ミサが上手く前に出ない事もあり追加入力でのミサイルの方が安定しやすいか。 追加ミサイルは膝付きよろけで、ダウン値が下がって5発で強制ダウン(覚醒しても5発強制ダウンなのでダウン値は1.2~1.3程度)。 ダメージは1発40に落ちている。40→36→32→28→24なので補正は変わっていない。 メインにキャンセル可能。また、格闘ミサイルの振り向き撃ちをメインでキャンセルすれば自由落下に移る。 また接地の際にこれをするとオバヒを無視してブーストを回復できる。 振り向きミサイルで敵を正面に捉えるので、メインCは自衛に一役買ってくれるだろう。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 脚部のミサイルポッドからミサイルを6発発射。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射、 レバー左右でレバーを入れた方向から纏まって6発発射。 CSなので弾は無限。チャージ時間が短く、かなり撃ちたい放題できる。 上下誘導が強い武装ばかりの今作では珍しく、左右に強く誘導する。 前作に比べ、誘導性がかなり上がっている代わりに弾速が低下。全くの別物と言ってもいい。 弾速が遅いので余程の近距離でない限りは硬直取りは困難だが、強誘導で相手を追うので動く相手には引っかけやすい。 また、発射時のレバー入力を相手の移動する方向に合わせればより命中率を上げる事が出来る。 特に敵の同方向への左右入れに関しての誘導はかなりのもので、地走機に対しての脅威になりやすい。 距離が合えば旋回機体の旋回などにもボコボコ当たる。レバー入れ次第で自衛にも貢献可能。 遠過ぎると誘導がヘタるが、とりあえずバカスカ撃てば相手が事故って引っ掛かる事もままある。 残弾を気にしなくていいので牽制や援護にどんどん使っていける点は変わらないが、空中で使うと結構ブーストを消費する。 格ミサを何発か追加すればνのバリアもすぐ剥がせる。追加ミサは弾をしっかり消費する点に注意。 各種サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】一斉射撃 いわゆるフルオープンアタック。今作は視点の変更はなく、レバー入力で撃ち方が変化する。 どの撃ち方も共通でメインと格闘の弾を消費し、どちらも弾切れの場合はほんの気持ち程度の弾しか出ないので注意。 また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。 格CS→各サブは弾幕を張る場合の基本。試合開始後の睨めっこで頼りになる。 ミサイルはダメージ30、補正90%。ダウン値はN、横、後それぞれ異なる。 通常サブ 前作から少し地味になった感じのフルオープンアタック。 ダブルガトリング、胸部ガトリング等の一斉射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。 メイン14発、ミサイル18発消費。 小さく目立たないが、頭部バルカンも発射していてこれは弾消費なしで撃てる。 発生は前作のフルオープン以上胸バル以下程度で意外に早い。 瞬時に大量の弾を撃ちだす事も相まってサブの中では迎撃向き。キリモミまで当てて231ダメージ。 サブから格闘チャージを行う事が可能なため、Nサブ→CS→Nサブ→CS・・・を永久に続ける事が可能。 横サブ ガトリング等の一斉射撃をすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。 メイン16発、ミサイル6発消費。 入力してからほんの少し溜めがあるが、中距離の着地も狙っていける性能で使いやすい。 しかし、これだけではダウンを奪いにくいのでメインか何かでフォローする必要がある。 ミサイルの初速と誘導が良好でサブの中では追撃向けにあり、格CS→横サブなどは追撃時の弾幕増加にも使える。 しかしブースト消費や隙の増加も増えるので安易な使用は考え物なので注意。 後サブ 大きく後方宙返りをし、下広範囲へガトリングの弾をばら撒いた後にミサイルを発射する。 メイン36発、ミサイル4発消費。 ガトリングの弾自体がすぐ消えてしまうため、高飛びして浴びせかけるような使い方は出来ない。 普通に使ってもかなり当てづらいが、ガトリングはスタンなので至近距離の迎撃に使えないことは無い。 格CSキャンセルで横サブと違ったミサイルを撒きたい時の選択肢でもあるが、メインの無駄がやや痛い。 オバヒでも使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。 メイン振り向き撃ちの際に出せば回避率が上がる。 ミサイル3発で強制ダウンするため1発のダウン値は1.7以上。 接射ならほぼ確定ヒットだが、2機体分ぐらい離れるとほぼ意味がない。 後サブのミサイルは下ベクトルの誘導が強いのか?真下の敵にもヒットする。 メインを使い切って早めにリロードしたいときには有用かも知れない。 【特殊射撃】ガンダムサンドロック(EW版) 呼出 [リロード無し][属性 アシスト/よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10%×4)] 自機の正面にガンダムサンドロックが出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルをぶんぶん振りまわす。 リロードは覚醒のみ。 最初の3回はよろけ属性の斬りつけ、最後に両ショーテルでダウン属性の叩き付けの4回攻撃。 移動距離が短く、誘導性能も低い。そのため、こちらからしかける攻撃的な使い方は難しいが、 接射ガトリングヒット時にうまく繋げられれば、相手を長時間束縛して片追い状況を作ることが可能。 フォビのアシストのように、あらゆる射撃に対してシールド判定を持っている。 と言っても正規のシールドでないためヒットストップが存在せず、照射を防いでも途中で帰ってしまうこともあるので過信は出来ない。 そもそもレイダーのハンマーよりも範囲が狭く、レイダー同様防げないものも結構ある。当てにし過ぎず、可能ならば自機も素直に回避行動を行おう。 主な用途はバクステからの格闘迎撃や、着地を狙われそうなときに「盾代わりに設置しておく」等なので、出現位置を把握しておくこと。 起き攻め時に相手の射撃はシャットアウトしながらミサイルを叩き込むという使い方も可能。 ただサンドロック自体の耐久力自体はかなり低いようで、相手の格闘が当たると一撃で破壊されてしまう。出すなら早めに。 ヴァサーゴのアシュタロンにこれをぶつけても何故かアシュタロン本体は掻き消されずにサンドロを貫通してくる。 【特殊格闘】月面宙返り 出始めの上昇で誘導を切る。オバヒ状態では使えないので注意。 前作と違い全体的に動きがモッサリしている。 上昇力も低下し回転動作が長く、追われてる際に出し切ろうとするとBRを撃たれて引っ掛かる場合が多い。 しかし「ブースト消費が少ない」「一部の攻撃からキャンセルで出せる」のは利点。 また今までどおり動作中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。 そのため攻撃をキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能になる。 モーション中に格闘入力でミサイルも発射可能。 弾速はゆっくり。前作のばら撒く感じではなくある程度まとまって同じ方向に数発出る感じ。 このミサイルは機体正面(前特格中なら前、右特格中なら右)にしか向かず、その方向に敵がいないと誘導も掛からない。 殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や後サブキャンセルを絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。 相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。 また、着地後もBDCや虹ステが可能で、技中にも各種サブでキャンセル可能。 相手に迫られた時に高飛びとして虹を絡めて連打すると高頻度に誘導を切りながら高飛び可能。 いつでも下降には移れて後述のブースト即回復もあるので一時凌ぎには悪くない。 自分画面では少々把握し辛いが、どの程度まで上昇軌道か等は体で覚えると動作の効率が上がる。 この特格の着地からが最も楽に振り向きミサ→メインでの即回復を狙える。 後ろに特格→下降→接地したら虹ステ、格闘ミサ、メイン、でOK。 着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。 上手く両者を使えると並の射撃は非常に当たりづらく、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。 実はこの月面宙返りの時、ヘビーアームズが仮面を被っている。 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りし相手を踏みつける。前作デスサイズヘルのクローク時格闘とよく似ている。 おそらく原作でキャスリンを銃撃から助けた前転モーションの再現。 ダメージは70とそれほどでもなく、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。 判定自体は足を伸ばした時からであり強判定と言う程でもない。 ただ全動作がかなり素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。 ただ、ブースト消費量が少なく、素早く移動することから移動技としての利用もできる。 前格→BD慣性or虹ステ→前格→…と繰り返すことで通常より高速で移動可能。 攻撃中に着地することで着地硬直が短くなり、着地後にもBDCや虹ステが可能。 着地間際にサーチ変え前格…等、着地ずらしにも活用できる。 出始めに誘導を切るので、大抵の射撃攻撃は飛び越すことも出来る。 それにより、前述の着地合わせを併用した誘導を切りつつ着地かつ硬直小という他の機体にはない回避性能を発揮する。 連射系の武装には効果が薄いので注意。 攻撃時にも誘導を切りながら結構な速度で迫り、かつ着地後の硬直は少ないので相手の反撃を大体無視した追い込みが可能。 普段は鈍足だが追う立場なら同コスト程度なら一方的に追える原動力。 判定が出始めた時点で各種サブ、特格でキャンセル可能で、使い方次第でかなり変則的な動きが可能。 メリット 特格より発生が早い。 前格中に格CSが溜めれる。 前格と着地硬直が一体化するようでオバヒ状態で前格着地しても着地硬直が増えない。 デメリット 特格と違って疑似ズサキャンのタイミングはシビア。 前格中はミサイルを撒けない。 赤ロックの関係上、ほとんどの場合前にしか進めない。 誘導は切れるが銃口補正が再度かかる射撃(Zのメインやマシンガン)には引っ掛かる 慣れないとBD格に化け、普通のミサイルが出てしまう。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 ダウン 【後格闘】掴み 若干前のめりに構えたのち突進、相手を持ち上げるようなモーションで捕まえた後、そのまま零距離射撃を叩き込む。 踏み込む距離が短く、突進速度も遅いので使いどころは限られてくるだろう。 また踏み込み後の掴み動作の前に溜めが入るため、攻撃発生がかなり遅いので、正面からかち合うと大抵は一方的に負けてしまう。 近距離かつ追加ミサの膝付きからならギリギリ繋がるが、その場合後格闘のミサが全ヒットしないでそこまで伸びそうもない。 ※小ネタ 緑ロック時に味方に掴みを当てると掴む際に味方が居た位置に向けてミサイルを撃つ。(大抵真後ろ、グラフィックが不自然なのは言うまでもない) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 5(80%) 5(-20%) 0.5(0.5) 掴み ┗2段目 零距離射撃 188~193(??%) ??(-??%) 5.0↑(?.?) よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン追加ミサ ~172 メインとミサイルの当たり方によって変化 メイン→CS ~176 メインを当てる弾数によって変化 横サブ≫横サブ 確認済みは240 横サブの当たり方によって変化 横サブ≫後格 ~198 横サブの当たり方によって変化 格闘始動 後格≫前格 207 派生の途中で左前BD→前格〆 前格 前格 前格 168 壁叩き付け時限定。弾切れ中なら狙っても良いか 前格 後格≫前格 調査中 空対空&壁際限定 魅せコン 戦術 中距離の硬直を狙って取れる武装が乏しく、回避力の高さもあって中途半端な位置取りでは放置されかねない。 前作のように中~遠距離から弾幕を張りながら相手を待つ戦法は綺麗さっぱり捨てるように。 相方も弾幕待ち出来るなら強力だが、前に出る機体の場合は十中八九相方が片追い状態になる。 基本的にメイン射撃で着地取りから迎撃までをこなさなければならず、今作では前作よりも近距離での戦いを余儀なくされるだろう。 牽制段階ではヘビーアームズが格闘CSなどで動かし、その硬直を味方に刺してもらうという戦い方が理想的。 その際味方が孤立しないよう、状況に応じて格闘CSを上手に敵機に垂れ流そう。自分が回避可能な範囲でサブも潤沢に使うとより鬱陶しい。 放置されないよう位置取りや距離に注意しつつ、思い切ったNサブで敵チームを分断するのも良い。 自機のミサイルの弾幕によって相手を動かす事が仕事と書いたが、武器の性質上、中距離の射撃戦では火力負けしやすい。 そこでアクセントになるのが格闘の追加入力で発射するミサイル。このミサイルがあらゆる武器をダメージアップさせる貴重な手段でもある。 ただ、無闇に「お願い当たって」な気分で垂れ流していては頻繁な弾切れを引き起こし、確定チャンスでの火力が下がってしまう。 ある程度動き方に慣れてきたら、ミサイルの残弾管理を意識した牽制行動も心がけてみよう。 幸い、チャージ時間が非常に短い格闘CSがあるので、完全に射撃が撃てない時間は殆どないと言っても良い。 長めの赤ロックを活かした、高誘導の各種ミサイルを使ってのプレッシャー、アラート鳴らしをかけつつ、 前格虹ステを使った高速移動からの奇襲…接射ガトリング+追加ミサイルで、数少ない確定チャンスを確実にモノにしていこう。 この時半覚も積極的に使っていけると、火力負けし易いというデメリットも覆せる。 この機体の弱点として、とっさのカットや硬直取りに使える武器がない(与ダウン能力が低い)ことが挙げられる。 正確には特殊よろけやダウンは取れる武器だらけなのだが、相手に着弾しそうなBRを見てから…などで合わせられる弾速が全くない。 いつ相手が硬直やよろけを晒してもミサイルかガトリングが襲いかかる勢いで弾を撒こう。中距離での弾撒きはもともと行動制限半分である。 高機動力の前格虹ステも基本的に敵機の位置に依存する動きになるため、 相方との分断からの片追いになると素は鈍足なため相方に向かって逃げられず、特格を絡めたその場時間稼ぎ以外に行動できない事がままある。 その逆もまた然りで、ヘビア本来の機動力の低さ、弾速の遅さなどが災いして片追いループになってしまうことも少なくない。 相方が片追いされている時は、遠くから無闇に撃つよりも、前格虹ステなどですぐに駆けつける方が敵機の注意を分散させられるという意味でも無難である。 もし被弾しても相方と距離が詰まった分まだマシといったところ。 前格が機能する追い性能だと結構な詰める力があるので相手の低コ側の足止めなどには強力に働ける。 ただ昨今では並の3000より高機動な2500が増えつつあり、そのような相手の場合は追えないので諦めて相方の援護に回るのが吉。 前格や特格による機動や攻撃について いわゆる「変態機動」と呼ばれる物でビーアームズの代名詞と言える機動である。 ここで紹介するのは基本的なもので慣れたら各パーツを組み合わせてアレンジを加えてみよう。 常にピエロよろしく飛び回るも、重要な局面でのみ使用するのもプレイヤー次第。 前格で着地 誘導を切りつつ着地を誤魔化せて、しかも赤着地より着地硬直も少なく済む。事前にサーチを換えるとより効果的。 前格闘→BDor虹ステ→前格闘~ 誘導を切りつつも単純にBDするよりも素早く移動できる。基本は虹ステでBDは見られていない時に。 後特格→下降→着地→虹ステ振り向きミサ→メインキャンセル いわゆる「ズザキャン」。特格の着地硬直を虹ステ、さらにメインを発射した時点でブーストゲージが回復するので着地を取られにくい。 特格は前格や格闘CS等、色々な行動をキャンセルして出せるので何時でも出来る様にマスターしたい。 特格→虹ステ→特格~ 弾が無い時や覚醒した格闘機体に張り付かれた時等、とにかく回避したい場合に。 前格闘→虹フワステ→メインミサ 前格闘で誘導を切りつつ急接近しメインミサで接射する。 しかし、前格は誘導の強い射撃やゲロビには引っかかるので過信は禁物。 後虹ステならば迎撃にも使えるがどちらかと言うと攻め向き。 前特格(追加ミサ)→虹フワステ→メインミサ 前格闘始動よりも迎撃向け。こちらは前格闘や格闘CSから連携も可能。 どの方向を向いていても前に特格する事で虹ステ後も前方を向くので振り向き撃ちし難い。追加ミサイルも正面に飛んでいく。 また振り向きBRやバズが無い本機にとって、前を向きつつ攻撃できる前特格ミサは色々と便利。 僚機考察 射撃特化機体。赤ロックは長めだが、基本的には前線で弾幕を張っていく。 前特格による特殊な移動や、メインによる迎撃など敵が一体までならある程度耐えられる。 万能機と足並みを揃えて射撃戦よりは、前衛で暴れる機体群の方が合わせやすいか。 前衛機と相性が良いが、決して格闘機と相性が良い訳ではないのには注意。低弾速高誘導のミサイルが被コンボ中の敵に向かって誤射を量産してしまう。 ヘビアは常に相方と離れないような位置取りが望ましい。無論ミサイルの誤射には注意。 ダウンや長時間よろけをさせてしまうと敵との友情コンボが成立してしまう上、相方からの助けが間に合わず、自分が狙われる危険性が強いためである。 迎撃能力は悪くないが特に機動力が高い訳ではないので注意を。 3000 オススメ。火力・注目度は十分。 重腕側の仕事は主に弾幕・足止め・ミリ殺しだろうか。 放置されると厳しいものがあるので、3000側が合わせてくれると動きやすい。 2500 Zガンダム 射撃の鬼コンビ。双方弾切れを気にせず撃てる武装を持っており、特に着地取り能力が非常に高い。 へビアがよろけを奪ったところでハイメガ、BRで確実にダウンを奪ってやろう。 勿論Z先落ち。へビアが耐久を十分残しておければZの覚醒能力の高さもあって勝利はもぎ取れるだろう。 クロスボーンガンダムX1改 当然ながらクロボンが前衛でヘビアが後衛。 クロボンが相手を闇討ちしている最中に敵の相方の足を止めよう。 ヘビアは牽制手段も多いのでクロボンが近づきやすいような土台を作るのが大事。誤射だけは注意。 なおヘビアの先落ちは厳禁、コストオーバーでするとABCマントが使用出来なくなるので自らも突っ込まなければならなくなる。 トールギスⅢ 前衛も後衛もこなせる万能機なので相性がいい。引っ掛かりやすいメガキャノンと高誘導のミサイルの組み合わせは対戦では非常にやっかい。 ギスは相手のダウンを取りにくいので、ギスのキャノンやトーラスに合わせてミサイルやガトリングを当ててやればお互い弾数の節約にもなる。 ただし、ギスの半覚3回を安定させるためにもヘビアは先落ち厳禁。 2000 1000 VS.対策 射撃機なのだが近距離戦向けに整備されている異質な機体。 放って置くと死角から飛んできたミサイルのカス当たりからダウンを奪われやすい。 削り性能が非常に高いので瀕死の機体を狩る能力はトップクラス。 機動力は低いが前格と特格の存在から挙動が読み辛い。ファンネル持ちの機体だと動きを抑えやすい。 中~遠距離からの射撃は動いていればほとんど当たらないのでこの距離で丁寧に射撃戦をしていけば抑えられる。 使い込まれた挙動の場合はヘビアにもまるで当たらないが、こちらもステップを踏めば基本当たらない。 ただし格闘CSは誘導が強いので着地を取られないようブースト管理は怠らないように。 近距離になるとメインが活きてくる。下手な格闘や着地は反撃されやすいので迂闊にしないように。 全て実弾属性であることからゲロビや太いBRでメインを打ち消しながら攻撃できる。 特にスサノオの入魂サブなどは有効に機能するだろう。 接射を狙ってくるならこれらの武器で反撃するのもあり。 カットに使える武器が少ないので相方を片追いするのも手。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズカスタム 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